Visión general[]
El Arco (弓 Yumi) es una de las armas más tácticas de la Saga Monster Hunter. Compuesta por un arco y un carcaj.
A pesar de ser un arma versátil con gran multitud de opciones, no es el arma idónea para cazadores novatos ya que necesita habilidad. Es un arma rápida; disparar y correr es una táctica común al usar el arco. Para su buen uso es necesario también conocer los puntos débiles del monstruo y sus debilidades elementales para poder derrotarlo. Esto no es un probema, ya que hay una gran cantidad de elementos para elegir.
Por último, el uso de cargas y revestimientos ofrece muchas posibilidades. Es muy importante saber que cargas y revestimientos usará el cazador.
Las habilidades de armadura también son importantes para un arquero. No es lo mismo habilidades de ballesta que de arco. Algunas son una excepción, como Auto Recarga. Sólo hace falta llevar los recubrimientos en el inventario para usarlos. Otra habilidad útil es Hambre, que reduce la velocidad en la que se reduce la resistencia, para así tener más tiempo para calcular el disparo.
Otra buena habilidad es Atq. Elem. que aumenta la potencia de ataques elementales, o Atq. EstAn. que potencia los ataques de Parálisis, Veneno y Sueño.
Rasgos del arma[]
El arco, como arma rápida, puede no tener demasiada potencia, pero esto no está demostrado. Ya que hay varios factores que influyen en los ataques del arco.
- Las flechas son armas perforantes, idóneas para romper partes del monstruo.
- A diferencia de las Ballestas, poseen munición ilimitada, por lo que no hay que preocuparse de quedarse sin munición.
- Los arqueros pueden realizar ataques cuerpo a cuerpo pulsando el círculo. El cazador atacará con una flecha como arma en mano dos veces, esto será un ataque cortante, por lo que permite cortar colas. (Hay que tener en cuenta que un golpe con flecha es menos potente que un disparo)
- Sólo en Monster Hunter Frontier: el cazador podrá atacar con el propio arco como arma cuerpo a cuerpo, haciendo más daño que con una flecha.
- Los cazadores pueden realizar un movimiento rápido para desenfundar el arco y ya tener preparada una carga.
- Además del ataque elemental del propio arco, se pueden utilizar Revestimientos, que son coberturas hechas por los cazadores para potenciar o dar atributos a sus flechas. Hay que tener en cuenta que no todos los arcos aceptan todos los revestimientos.
- En Monster Hunter Frontier 2 hay revestimientos de Poder, revestimientos de Veneno, revestimientos de Parálisis y revestimientos de Sueño.
- A partir de Monster Hunter Freedom Unite hay revestimientos de Corto Alcance y en Monster Hunter 3 Ultimate, revestimientos de Baba.
- Mientras tengas revestimientos, habrá un menú de revestimientos encima del menú de items. Ahí podras elegir el revestimiento que quieres utilizar pulsando X o triángulo. Para activar el revestimiento seleccionado, hay que pulsar triángulo + círculo.
- Al pulsar la X cuando se está quieto con el arco en mano, se dará un pequeño salta hacia atrás tantas veces como permita la Resistencia, para mejorar la posición de tiro. Si se pulsa mientras se está en movimiento, evadirá rodando. Mientras estás apuntando, puedes cancelar el tiro pulsando X, esto es útil cuando el blanco se mueve y no quieres gastar revestimientos.
- Al pulsar triángulo (X en Monster Hunter 3 Ultimate) se realizará un disparo cargado con 3 niveles (4 con la habilidad Carga) que consume Resistencia. La carga irá aumentando de nivel con el tiempo indicada por un brillo.
- Durante el ataque de carga es posible moverse.
- Por la movilidad y potencia elemental del arco, muchos cazadores experimentados utilizan la habilidad Adrenalina+2 y Héroe Felyne para combatir contra monstruos poderosos.
- A partir de Monster Hunter Portable 3rd, los arcos pueden dejar KO a los monstruos con los ataques de lluvia de flechas que puede activarse a partir de la 3ª o 4ª carga.
Disparos[]
Revestimientos[]
Los efectos de los revestimientos son:
- Rev. Poder: Aumenta un 50% la potencia.
- Rev. Parálisis, Rev. Veneno Rev. Sueño: Producen sus respectivos estados.
- Rev. Corto Alcance: Cuanto más cerca, más potentes será el disparo.
- Rev. Baba: Tras un número indefinido de aciertos (varía con el monstruo) provoca una explosión en el punto débil del objetivo. Cuantas más explosiones haya sufrido, más costará de volverle a dañar.
Disparos cargados[]
Los niveles son:
- nivel 1: 50% daño 40% elemental
- nivel 2 : 100% daño 80% elemental
- nivel 3 : 150% daño 100% elemental
- nivel 4 : 150% daño 125 % elemental
Tipos[]
- Rápido: Concentra la potencia en un punto. Útil contra monstruos pequeños o para dar en partes concretas de un monstruo.
- Disperso: Se disparan varias flechas en abanico. Útil contra monstruo rápido o grupos de varios.
- Perforador: Se lanza una sola flecha que atraviesa la coraza del monstruo. Útil contra monstruos acorazados como Gravios.
Lluvia de flechas[]
- Disperso. Se lanzan varias flechas a una zona amplia. Las flechas no son potentes, pero el daño reside en el número.
- Foco. Se lanzan flechas a una zona menos amplia, pero su daño es más concentrado.
- Explosivo. Se lanza una sola flecha que al impactar explota, causando un gran daño. Sólo está disponible en algunos arcos.