Wiki Monster Hunter
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|bgcolor="#737272"|<font color="black">'''Gran Espada''', tambien conocidas como '''GS''' (abreviatura en ingles) son grandes y lentas, introducidas por primera vez en ''Monster Hunter''. Originalmente tenían tres ataques principales: el sideswipe, el upswing, y el downstrike. Golpear a un monstruo con el centro de la hoja, en lugar de la punta, o empuñadura, provoca un bonus de daño. La gran espada tiene un '''ataque cargado''', introducido por primera vez en ''[[Monster Hunter 2]]''. Hay tres niveles de carga, y la carga de nivel 3 es uno de los ataques individuales más dañinos en cualquier juego. Durante la carga de un ataque, los cazadores son difíciles de derribar con ataques de monstruos de bajo daño. La gran espada también son capaces de bloquear ataques de monstruos, pero al hacerlo, les hace perder el afilado. </font><font color="black">
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|bgcolor="#737272"|<font color="black">'''Gran Espada''', tambien conocidas como '''GS''' (abreviatura en ingles) son grandes y lentas, introducidas por primera vez en ''Monster Hunter''. Originalmente tenían tres ataques principales: el sideswipe, el upswing, y el downstrike. Golpear a un monstruo con el centro de la hoja, en lugar de la punta, o empuñadura, provoca un bonus de daño. La gran espada tiene un '''ataque cargado''', introducido por primera vez en ''[[Monster Hunter 2]]''. Hay tres niveles de carga, y la carga de nivel 3 es uno de los ataques individuales más dañinos en cualquier juego. Durante la carga de un ataque, los cazadores son difíciles de derribar con ataques de monstruos de bajo daño. La gran espada también son capaces de bloquear ataques de monstruos, pero al hacerlo, les hace perder el afilado. </font><font color="black"> </font>
   
En los juegos de tercera generación, la gran espada ganó la capacidad de noquear un monstruo con un ataque de bofetada para despues continuar con un ataque rizado un poco más potente.</font>
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<font color="black">En los juegos de tercera generación, la gran espada ganó la capacidad de noquear un monstruo con un ataque de bofetada para despues continuar con un ataque rizado un poco más potente.</font>
 
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|bgcolor="#737272"|<font color="black">'''Espada larga''', a menudo conocido simplemente como '''LS''' (abreviatura en ingles), son espadas largas y delgadas diseñadas para movimientos elegantes. Fueron introducidos por primera vez en [[Monster Hunter 2]] (había armas en forma de espada larga en [[Monster Hunter]], pero eran sólo de aspecto diferente a una Gran espada normal). Los usuarios de Espadas Largas tienen un indicador (bajo el afilado) el cual se llena cada vez que se golpea a un monstruo (Esta se drena cuando no se golpea). Una vez que el medidor está llena, todos los ataques se vuelven más poderosos. También se desbloquean los ataques de "Combo espiritual", y todos los ataques se vuelven menos propensos a rebotar. Sin embargo, la naturaleza frágil de las espadas significa que es imposible bloquear ataques con ellas. </font>
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|bgcolor="#737272"|<font color="black">'''Espada larga''', a menudo conocido simplemente como '''LS''' (abreviatura en ingles), son espadas largas y delgadas diseñadas para movimientos elegantes. Fueron introducidos por primera vez en [[Monster Hunter 2]] (había armas en forma de espada larga en [[Monster Hunter]], pero eran sólo de aspecto diferente a una Gran espada normal). Los usuarios de Espadas Largas tienen un indicador (bajo el afilado) el cual se llena cada vez que se golpea a un monstruo (Esta se drena cuando no se golpea). Una vez que el medidor está llena, todos los ataques se vuelven más poderosos. También se desbloquean los ataques de "Combo espiritual", y todos los ataques se vuelven menos propensos a rebotar. Sin embargo, la naturaleza frágil de las espadas significa que es imposible bloquear ataques con ellas. </font><font color="black">En los juegos de tercera generación, completando un ataque completo de "Combo espiritual" en un monstruo hace que el indicador cambie de color. Cambia de blanco a amarillo y finalmente a rojo; cada color provoca que los ataques sean más poderosos. Sin embargo, al no atacar, el color con el tiempo se volverá a la anterior - los ataques finales del combo espiritual pueden mantener el color del indicador. </font>
<font color="black">En los juegos de tercera generación, completando un ataque completo de "Combo espiritual" en un monstruo hace que el indicador cambie de color. Cambia de blanco a amarillo y finalmente a rojo; cada color provoca que los ataques sean más poderosos. Sin embargo, al no atacar, el color con el tiempo se volverá a la anterior - los ataques finales del combo espiritual pueden mantener el color del indicador. </font>
 
   
 
<font color="black">En Monster Hunter 4, el indicador rojo no se puede rellenar con barras espirituales adicionales. Además, cuando la barra roja se agota, el indicador de espíritu regresa a su estado predeterminado.</font>
 
<font color="black">En Monster Hunter 4, el indicador rojo no se puede rellenar con barras espirituales adicionales. Además, cuando la barra roja se agota, el indicador de espíritu regresa a su estado predeterminado.</font>
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|bgcolor="#737272"|<font color="black">La '''Espada y Escudo''', también conocida como '''SnS''' (abreviatura en ingles), se introdujeron por primera vez en [[Monster Hunter]]. Estas armas son pequeñas y acompañadas por un escudo que le permite al cazador bloquear la mayoría de los ataques. A pesar de que ocupan relativamente poco daño en un golpe, son muy rápidas, y es posible realizar combos bastante largos. En [[Monster Hunter 2]] fue posible utilizar los elementos, mientras que la espada y el escudo se crean.<br />Muchas Espada y Escudo se infunden con Estado o efectos Elementales (Veneno, Parálisis, Sueño o fuego, agua, etc ..) que ayudan a compensar su bajo ataque. </font><font color="black">En los juegos de tercera generación, obtuvieron la capacidad de noquear a un monstruo con un golpe de escudo.</font>
 
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<font color="black">En los juegos de tercera generación, obtuvieron la capacidad de noquear a un monstruo con un golpe de escudo.</font>
 
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|bgcolor="#737272"|<font color="black">Las '''Espadas Dobles''', conocidas como '''DS''' (abreviatura en ingles), son similares a la espada y Shields, pero con un mayor énfasis en la ofensiva (a expensas de la defensa). Al igual que la espada y escudo, los ataques individuales de cada espada causan una pequeña cantidad de daño, pero son rápidos y fluyen fácilmente en combos. Los usuarios de las Espadas Dobles pueden entrar en '''modo demonización''' pulsando el botón R. Cuando se activa el modo de demonización, los cazadores son capaces de resistirse a ser derribados por las ráfagas de viento del monstruo, los ataques pueden estar vinculados a un combo interminable y la '''Danza Demonio''' puede ser utilizada, un poderoso combo que no se puede detener. Para equilibrar estos bonos, la resistencia se vacía poco a poco mientras se está en el modo de demonización. Como con la espada y escudo, generalmente las espadas dobles están impregnadas de Estado o efectos elementales para incrementar su eficiencia. A partir de [[Monster Hunter Freedom Unite]], las Espadas Dobles son capaces de manejar dos elementos y estados juntos en un arma, como el fuego y el hielo.
   
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En los juegos de tercera generación, las espadas dobles tienen un indicador que puede ser llenado por golpear al monstruo mientras se permanece en modo de demonización. Una vez que el medidor se llena, el cazador entra '''Modo Archdemon''', lo que hace que todos los ataques se vuelven más poderosos. Este modo permanece activado si el cazador está en modo demonio o no, sin embargo, no se podrá ejecutar si el medidor se vacía completamente.</font>
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|bgcolor="#737272"|<font color="black">El '''Martillo''' son armas grandes y pesadas ​​que son capaces de infligir enormes cantidades de daño en un solo combo. Estos, junto con el Cuerno de caza, se ocupan exclusivamente de daños de impacto. Su gran tamaño dificulta ligeramente la movilidad, pero los cazadores son todavía capaces de trotar con ellos, a diferencia de la '''Gran espada''' y '''lanza'''. Estas armas feroces tienen varios movimientos: ataques simples y un combo, un swing de "golf", un giro en trompo, y uno cargado que aplasta todo lo que se conecta con. Lo negativo de esta arma es que no puede bloquear ataques y no puede cortar las colas de monstruo. Desde [[Monster Hunter 2]], Los Martillos han tenido la capacidad de [[Mecanicas de Armas#Knock-Out|noquear]] a los monstruos después de golpearlos en la cabeza varias veces.
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Los Martillos han cambiado muy poco en los juegos de tercera generación, sin embargo, ahora tienen combos más fluidas y un nuevo movimiento de upper-cut cargado.</font>
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|bgcolor="#737272" align=center|[[Cuerno de Caza]]
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|bgcolor="#737272"|<font color="black">El '''Cuerno de Caza''', también conocido como '''HH''' (abreviatura en ingles) son similares al '''Martillo''' por sus ataques de impacto y la posibilidad de [[Mecánicas de Armas#Knock-Out|noquear]] a un monstruo conectando varios golpes a la cabeza. Generalmente son más débiles que el Martillo, y hacen menos daño por golpe, incluso en esos ataques que los dos parecen compartir (como el Superpound, el ataque que golpea hacia abajo). Sin embargo, lo que hace diferente el cuerno de caza al martillo, es su habilidad de recital, la cual se activa pulsando el botón "R". Cada cuerno tiene un conjunto diferente de tres notas de color. Estas notas se pueden combinar de diferentes maneras para crear diferentes efectos, tales como aumentos de ataque y defensa, o para imitar objetos como el psicosuero.
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En los juegos de tercera generación, el cuerno de caza tiene más daño y no tiene que entrar en un modo de recital en específico - cada ataque ordinario crea una nota de color, y una vez que se logra una combinación válida de notas, se puede activar tocando el cuerno de caza.</font>
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Revisión del 21:13 19 feb 2014

Plantilla:WeaponsandArmorNav


Armas cuerpo a cuerpo

(EN CONSTRUCCIÓN)
Imagen Nombre del Arma Descripción
Archivo:MH4-Great Sword Equipment Render 001.png Gran Espada Gran Espada, tambien conocidas como GS (abreviatura en ingles) son grandes y lentas, introducidas por primera vez en Monster Hunter. Originalmente tenían tres ataques principales: el sideswipe, el upswing, y el downstrike. Golpear a un monstruo con el centro de la hoja, en lugar de la punta, o empuñadura, provoca un bonus de daño. La gran espada tiene un ataque cargado, introducido por primera vez en Monster Hunter 2. Hay tres niveles de carga, y la carga de nivel 3 es uno de los ataques individuales más dañinos en cualquier juego. Durante la carga de un ataque, los cazadores son difíciles de derribar con ataques de monstruos de bajo daño. La gran espada también son capaces de bloquear ataques de monstruos, pero al hacerlo, les hace perder el afilado.

En los juegos de tercera generación, la gran espada ganó la capacidad de noquear un monstruo con un ataque de bofetada para despues continuar con un ataque rizado un poco más potente.

Archivo:MH4-Long Sword Equipment Render 001.png Espada Larga Espada larga, a menudo conocido simplemente como LS (abreviatura en ingles), son espadas largas y delgadas diseñadas para movimientos elegantes. Fueron introducidos por primera vez en Monster Hunter 2 (había armas en forma de espada larga en Monster Hunter, pero eran sólo de aspecto diferente a una Gran espada normal). Los usuarios de Espadas Largas tienen un indicador (bajo el afilado) el cual se llena cada vez que se golpea a un monstruo (Esta se drena cuando no se golpea). Una vez que el medidor está llena, todos los ataques se vuelven más poderosos. También se desbloquean los ataques de "Combo espiritual", y todos los ataques se vuelven menos propensos a rebotar. Sin embargo, la naturaleza frágil de las espadas significa que es imposible bloquear ataques con ellas. En los juegos de tercera generación, completando un ataque completo de "Combo espiritual" en un monstruo hace que el indicador cambie de color. Cambia de blanco a amarillo y finalmente a rojo; cada color provoca que los ataques sean más poderosos. Sin embargo, al no atacar, el color con el tiempo se volverá a la anterior - los ataques finales del combo espiritual pueden mantener el color del indicador.

En Monster Hunter 4, el indicador rojo no se puede rellenar con barras espirituales adicionales. Además, cuando la barra roja se agota, el indicador de espíritu regresa a su estado predeterminado.

Archivo:MH4-Sword and Shield Equipment Render 001.png Espada y escudo La Espada y Escudo, también conocida como SnS (abreviatura en ingles), se introdujeron por primera vez en Monster Hunter. Estas armas son pequeñas y acompañadas por un escudo que le permite al cazador bloquear la mayoría de los ataques. A pesar de que ocupan relativamente poco daño en un golpe, son muy rápidas, y es posible realizar combos bastante largos. En Monster Hunter 2 fue posible utilizar los elementos, mientras que la espada y el escudo se crean.
Muchas Espada y Escudo se infunden con Estado o efectos Elementales (Veneno, Parálisis, Sueño o fuego, agua, etc ..) que ayudan a compensar su bajo ataque.
En los juegos de tercera generación, obtuvieron la capacidad de noquear a un monstruo con un golpe de escudo.
Archivo:MH4-Dual Blades Equipment Render 001.png Espadas Dobless Las Espadas Dobles, conocidas como DS (abreviatura en ingles), son similares a la espada y Shields, pero con un mayor énfasis en la ofensiva (a expensas de la defensa). Al igual que la espada y escudo, los ataques individuales de cada espada causan una pequeña cantidad de daño, pero son rápidos y fluyen fácilmente en combos. Los usuarios de las Espadas Dobles pueden entrar en modo demonización pulsando el botón R. Cuando se activa el modo de demonización, los cazadores son capaces de resistirse a ser derribados por las ráfagas de viento del monstruo, los ataques pueden estar vinculados a un combo interminable y la Danza Demonio puede ser utilizada, un poderoso combo que no se puede detener. Para equilibrar estos bonos, la resistencia se vacía poco a poco mientras se está en el modo de demonización. Como con la espada y escudo, generalmente las espadas dobles están impregnadas de Estado o efectos elementales para incrementar su eficiencia. A partir de Monster Hunter Freedom Unite, las Espadas Dobles son capaces de manejar dos elementos y estados juntos en un arma, como el fuego y el hielo.

En los juegos de tercera generación, las espadas dobles tienen un indicador que puede ser llenado por golpear al monstruo mientras se permanece en modo de demonización. Una vez que el medidor se llena, el cazador entra Modo Archdemon, lo que hace que todos los ataques se vuelven más poderosos. Este modo permanece activado si el cazador está en modo demonio o no, sin embargo, no se podrá ejecutar si el medidor se vacía completamente.

Archivo:MH4-Hammer Equipment Render 001.png Martillo El Martillo son armas grandes y pesadas ​​que son capaces de infligir enormes cantidades de daño en un solo combo. Estos, junto con el Cuerno de caza, se ocupan exclusivamente de daños de impacto. Su gran tamaño dificulta ligeramente la movilidad, pero los cazadores son todavía capaces de trotar con ellos, a diferencia de la Gran espada y lanza. Estas armas feroces tienen varios movimientos: ataques simples y un combo, un swing de "golf", un giro en trompo, y uno cargado que aplasta todo lo que se conecta con. Lo negativo de esta arma es que no puede bloquear ataques y no puede cortar las colas de monstruo. Desde Monster Hunter 2, Los Martillos han tenido la capacidad de noquear a los monstruos después de golpearlos en la cabeza varias veces.

Los Martillos han cambiado muy poco en los juegos de tercera generación, sin embargo, ahora tienen combos más fluidas y un nuevo movimiento de upper-cut cargado.

Archivo:MH4-Hunting Horn Equipment Render 001.png Cuerno de Caza El Cuerno de Caza, también conocido como HH (abreviatura en ingles) son similares al Martillo por sus ataques de impacto y la posibilidad de noquear a un monstruo conectando varios golpes a la cabeza. Generalmente son más débiles que el Martillo, y hacen menos daño por golpe, incluso en esos ataques que los dos parecen compartir (como el Superpound, el ataque que golpea hacia abajo). Sin embargo, lo que hace diferente el cuerno de caza al martillo, es su habilidad de recital, la cual se activa pulsando el botón "R". Cada cuerno tiene un conjunto diferente de tres notas de color. Estas notas se pueden combinar de diferentes maneras para crear diferentes efectos, tales como aumentos de ataque y defensa, o para imitar objetos como el psicosuero.

En los juegos de tercera generación, el cuerno de caza tiene más daño y no tiene que entrar en un modo de recital en específico - cada ataque ordinario crea una nota de color, y una vez que se logra una combinación válida de notas, se puede activar tocando el cuerno de caza.