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Clases de ArmasMecánicasHabilidades de Armaduras
Icono EyEEspadachín

Gran EspadaEspada LargaEspada y EscudoEspadas DoblesMartilloCuerno de CazaLanzaLanza PistolaHacha EspadaGlaive InsectoHacha CargadaTonfaPúa Imán

Icono ArcoArtillero
Ballesta LigeraBallesta MedianaBallesta PesadaArco

Clases de Armas

Artículo Principal: Clases de Armas

Existen distintos tipos de armas, cada una con un funcionamiento y mecánicas propias. Las páginas de cada arma detallan estos aspectos. La característica fundamental sobre las clases de armas es su separación en Armas cuerpo a cuerpo, que solo se pueden utilizar con Armadura de Espadachín, y Armas a distancia, que solo se pueden utilizar con Armadura de Artillero. A partir de Monster Hunter: World, esta separación desaparece, y el cambio de defensa (las armaduras de artillero tienen la mitad de defensa) es dado como bonus del arma que se porta.

Propiedades

Poder de Ataque

El Poder de Ataque es el daño bruto que inflige el arma sin atributos. Es importante poseer más daño bruto que daño elemental o de estado ya que es independiente de las debilidades o resistencias del monstruo y supone la mayor parte del daño que recibe el monstruo. Así, 100 puntos de daño son mejores que 100 puntos de elemento.

El Poder de Ataque también afecta al bloqueo. La diferencia se nota, por ejemplo, con la Espada y Escudo. Un arma como el cuchillo de cazador, que tiene poco poder de ataque, recibirá más daño al bloquear un ataque que utilizando una Espada y Escudo más fuerte, aparte, el retroceso y la cantidad de resistencia consumida son también mayores.


Afinidad

La Afinidad (会心率, Affinity en inglés) es la probabilidad de causar más o menos daño al atacar. Si es mayor del 0% podrá dar un Golpe crítico (125% del daño del arma), mientras que si es menor del 0% podrá dar un Golpe débil (75% del daño del arma). En las armas con combos rápidos, si se da un golpe crítico los siguientes golpes también lo serán hasta terminar el combo.

  • Importante: La afinidad afecta al daño bruto y al daño de estado anormal, pero no al daño elemental o los disparos. Sin embargo la habilidad de Crítico elemental hace que los golpes críticos hagan mayor daño elemental.

Afilado

Artículo principal: Afilado

El Afilado (斬れ味, Sharpness en inglés) es una característica propia de todas las armas cuerpo a cuerpo (incluidas el martillo y el cuerno de caza) que se representa en una pequeña espada al lado de indicador de tiempo. El afilado influye en el daño que realiza el arma y en la perforación de ésta, permitiendo penetrar partes duras de los monstruos cuanto mayor sea el afilado. Las armas sin afilado suficiente rebotarán al golpear, impidiendo realizar combos y gastando su afilado más rápidamente. Conforme se vaya golpeando con el arma se irá reduciendo el afilado, para restaurarlo se emplean Piedras de afilar.

Ranuras

Al igual que las armaduras, las armas pueden poseer o no ranuras donde colocar adornos para añadir puntos de habilidad.

Atributo

El Atributo del arma es el daño secundario que esta inflige, que puede ser Elemental o de Estado Anormal.

Atributo Elemental

Artículo principal: Elementos

Los Elementos (属性値) son un tipo de daño secundario que infligen las armas con atributo. Como el daño bruto, es directo. El daño elemental infligido depende de las debilidades del monstruo (cada monstruo posee distintas resistencias y debilidades a cada elemento). Los elementos son Agua, Fuego, Trueno, Hielo y Dragón. Se puede descubrir la debilidad elemental de cada monstruo según su hábitat, habilidades, ecología o incluso su armadura.

Estado Anormal

Artículo principal: Efectos de Estado

Al igual que los monstruos a los cazadores, los cazadores pueden utilizar armas con las que infligir diferentes estados anormales a los monstruos para ganar ventaja. Al contrario que con los atributos elementales, los atributos de estado son acumulativos, y se debe infligir una cierta cantidad de daño de estado para causar el estado. Los monstruos poseen diferentes resistencias a cada estado, y cada vez que se inflige la resistencia va aumentando un cierto valor hasta llegar a un valor máximo, en el que no subirá más. Los Estados Anormales que pueden las armas pueden infligir son:

Atributo Imagen
Las armas con Veneno (毒 Doku en japonés, Poison en inglés) pueden envenenar a los monstruos, indicado como burbujas moradas saliendo de su cabeza o en MHW, como saliva morada saliendo de su boca. El veneno inflige cierta cantidad de daño por segundo y dura una cantidad de tiempo determinada, sin embargo, los monstruos grandes no pueden morir por veneno, y se quedarán en 1 punto de vida si se da el caso. El veneno también tiene un efecto adicional en algunos monstruos, como Kushala Daora, Teostra o Lunastra, debilitando su aura de viento o fuego. MH3U-Wroggi Magnificente CP002
Las armas con Sueño (睡眠 Suimin en japonés, Sleep en inglés) harán que el monstruo se quede dormido durante un tiempo determinado. Aunque el monstruo regenera vida mientras duerme, se tiene la ventaja de que el ataque que lo despierte hará mucho más daño, siendo el triple si el daño es fijo (disparos de Lanza Pistola, bombas, etc.) o el doble si es un ataque normal. Hay que tener cuidado con los monstruos pequeños, puesto que el menor ataque despertará al monstruo. MHFG-Pokaradon Dormido
Las armas con Parálisis (麻痺 Mahi en japonés, Paralysis en inglés) harán que el monstruo quede paralizado durante unos segundos, indicado como rayos amarillos surcando su cuerpo y un estado de rigidez. Los cazadores pueden atacar con total seguridad durante este tiempo, con la ventaja de que además los ataques recibidos durante este tiempo harán un 20% de daño adicional. Cazador Paralizado
El Aturdimiento (気絶 Kizetsu en japonés, Stun en inglés) es un estado especial causado únicamente por golpes contundentes, propios de armas de impacto (Martillo y Cornamusa), aunque otras armas también tienen movimientos de daño de impacto (El golpe de escudo de la Espada y Escudo, viales de impacto del Hacha Cargada, entre otros). Si se golpea a un monstruo lo suficiente en la cabeza, éste caerá al suelo aturdido, indicado como estrellas girando sobre su cabeza. Rathalos Aturdido
Las armas de Nitro o Baba (爆破 Bakuha en japonés, Slime / Blast en inglés) fueron introducidas en Monster Hunter 3 Ultimate, siendo únicas del Brachydios. Este atributo, tras infligir la cantidad suficiente de nitro, causará una explosión en el cuerpo del monstruo. Se trata de un atributo muy útil para romper partes de monstruos, ya que inflige daño fijo sobre las partes más débiles. MH3U-Brachydios CP002

Ataques Aéreos

MH4-Monta Gran Jaggi
Artículo principal: Monta

Los Ataques Aéreos fueron introducidos en Monster Hunter 4 como parte de la mecánica de movimiento vertical. Utilizando salientes y paredes, los cazadores pueden saltar y atacar en el aire. Los ataques aéreos infligen Daño de monta, cuando se inflige suficiente, se derribará al monstruo y el cazador saltará sobre él para montarlo en una especie de minijuego que consiste en pulsar rápidamente el botón de ataque para llenar un medidor a la vez que se resisten los intentos del monstruo de quitarse al cazador de encima. Al llenar el medidor, el monstruo será derribado finalmente, dando un tiempo valioso a los cazadores para infligir daño.

Fórmula de Daño

La fórmula de daño permite saber cuánto daño se ha infligido con un ataque al monstruo. La fórmula es la siguiente

Fórmula para Cálculo de Daño: DañoFísico + DañoElemental

DañoFísico = PoderAtaqueArma/ModificadorArma * ValorMotriz/100 * (ParteMonstruoFísico/100 * MultiplicadorAfilado) * GolpeCrítico/GolpeNegativo

DañoElemental = Elemento/10 * ParteMonstruoElemento/100 * MultiplicadorElementoAfilado

Leyenda

  • ValorMotriz: valor de ataque de un determinado movimiento del arma.
  • ParteMonstruoFísico: resistencia al daño bruto de la parte golpeada del monstruo, la resistencia varía según el tipo de daño: Corte, Impacto y Disparo.
  • ParteMonstruoElemento: resistencia elemental de la parte golpeada del monstruo.
  • ModificadorArma: en la mayoría de juegos, el valor de ataque del arma que se muestra es en realidad resultado del valor de ataque real del arma multiplicado por un Modificador. Cada clase de arma posee un modificador distinto, son lo siguientes:
    • Gran Espada: 4,8
    • Espada Larga: 3,3
    • Espada y Escudo, Espadas Dobles: 1,4
    • Lanza, Lanza Pistola: 2,3
    • Martillo, Cornamusa: 5,2
    • Cornamusa (MHWorld): 4,2
    • Hacha Espada: 5,4
    • Hacha Espada (MHWorld): 3,5
    • Hacha Cargada: 3,6
    • Glaive Insecto: 3,1
    • Ballesta Ligera: 1,5
    • Ballesta Pesada: 1,3
    • Arco: 1,1
  • En MHP3, MHGen, MHGU se muestra el daño real del arma, sin modificador. Y también el valor de atributo real, que es simplemente dividiendo entre 10.
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