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Boton MH1-Armas
Clases de ArmasMecánicasHabilidades
Icono EyEEspadachín

Gran EspadaEspada LargaEspada y EscudoEspadas DoblesMartilloCuerno de CazaLanzaLanza PistolaHacha EspadaGlaive InsectoHacha Cargada
Exclusivo de MHFrontier: TonfaPúa Imán

Icono BLArtillero
Ballesta LigeraBallesta MedianaBallesta PesadaArco


Poder de Ataque

El Poder de Ataque es el daño bruto que inflige el arma sin atributos elementales o efectos de estado. Es importante poseer más daño bruto que daño elemental o de efecto de estado ya que es más universal y tiene más fuerza en la mayoría de casos (100 puntos de daño bruto es peor que 100 de daño elemental).

El Poder de Ataque también afecta al bloqueo. La diferencia se nota, por ejemplo, en la espada y escudo. Un arma como el cuchillo de cazador, con su pequeño escudo, al bloquear se tarda en reincorporarse, hay un gran disminución de resistencia y el daño inflingido aún así es más notable que en una espada y escudo más fuerte, que tendrá menor tiempo de reincorporarse, perderá poca resistencia y el daño infligido será menor.

Afinidad

La afinidad es la probabilidad de inflingir más o menos daño un arma al atacar. Con un mayor porcentaje de Afinidad, se podrán asestar más golpes potentes (125% del daño del arma), mientras que si es menor del 0% se asestarán algunos golpes débiles (75% del daño del arma). Importante: La afinidad sólo afecta al daño bruto y al daño de inflingir efectos de estado, no al daño elemental ni otros.

Afilado

El afilado es una característica propia de todas las armas cuerpo a cuerpo (incluidas las que no poseen filo) que se representa en una pequeña espada al lado de indicador de tiempo. Es una simple escala variable que incrementa el daño por porcentaje:

MHFU: Morado: 1.50, Blanco: 1.30, Azul: 1.25, Verde: 1.125, Amarillo: 1.00, Naranja: 0.75, y Rojo es 0.50.

MH3: Morado: 1.50, Blanco: 1.32, Azul: 1.20, Verde: 1.05, Amarillo: 1.00, Naranja: 0.75, and Rojo es 0.50.

MH3U: Morado: 1.44, Blanco: 1.32, Azul: 1.20, Verde: 1.05, Amarillo: 1.00, Naranja: 0.75, y Rojo es 0.50.

MH4: Morado: 1.45, Blanco1.32, Azul: 1.20, Verde: 1.05, Amarillo: 1.00, Naranja: 0.75, y Rojo es 0.50.

También afecta al daño elemental de forma similar:

MHFU, MH3, MH3U y MH4: Morado: 1.20, Blanco: 1.125, Azul: 1.0625, Verde: 1.0, Amarillo: 0.75, Naranja: 0.50, y Rojo es 0.25.

PiedraAfilar Icono

La piedra de afilar es un ítem fundamental para todo cazador

Además, el afilado influye en la probabilidad de que el arma rebote en las partes duras de un monstruo. Por ejemplo, la concha de la espalda de un Gravios sólo puede penetrarse con afilado blanco, y la cabeza del Barroth a partir del azul. El rebote no permite efectuar combos.

Mientras se vaya atacando con el arma, el afilado se irá reduciendo, por lo que es necesario llevar Piedras de afilar para mantener un buen afilado en el arma.

Ranuras

Al igual que las armaduras, las armas pueden poseer o no ranuras donde colocar adornos para complementar habilidades.

Fórmula de Daño

Para calcular el daño de las armas en el Monster Hunter Tri

Elemento

Artículo principal: Elementos

Los Elementos son el daño secundario que se puede infligir. Como el daño bruto, es directo. El daño elemental infligido depende de las debilidades del monstruo (por ejemplo, no puedes atacar con elemento Trueno a un Lagiacrus). Los elementos son Agua, Fuego, Trueno, Hielo y Dragón. Las plagas de cada uno causarán efectos diferentes que pueden aumentarse o disminuirse por resistencias o debilidades.

Ataque especial

Los atributos de ataque especial que puede tener un arma son: 

Elemento Descripción Imagen
Veneno El veneno es un efecto secundario de estado que afecta tanto a monstruos como a cazadores drenando gradualmente la salud a través de una cierta cantidad de tiempo. Diferentes monstruos se ven afectados de manera diferente por el mismo. Un monstruo es envenenado cuando burbujas púrpuras suben desde lo alto de su cabeza. El veneno puede ser extraído de un monstruo e implementado en armas. Si un Dragón Anciano posee un aura, como el (Kushala Daora, el Teostra o el Lunastra) y es envenenado, su aura desaparecerá hasta que el efecto de veneno haya terminado. Éste también puede desactivar la invisibilidad del Chameleos. Gran Furogi Lanzando Veneno
Sueño Algunos monstruos tienen el potencial para poner cazadores a dormir. Esto les permite asestar un golpe libre. Los efectos de dormir pueden ser aumentados o disminuidos con las habilidades de armadura adecuados. Ser golpeado por un monstruo u otro cazador despertará al instante todo lo que esté durmiendo. El Sueño es también un efecto secundario de estado que pueda ser causado a los enemigos por el uso de armas o artículos. Mientras que un enemigo duerme, cosas como el afilado, el consumo de pociones, comer la carne, o incluso atacar al monstruo dormido se pueden hacer.

Vale la pena señalar que, si bien un monstruo duerme, recupera la salud perdida. Sin embargo, una ventaja añadida de poner un monstruo a dormir es que el próximo ataque tendrá triplicado su daño. La colocación y detonación de bombas en un enemigo dormido le dará un devastador despierte.

Archivo:Pokaradon dormido.jpg
Parálisis La Parálisis es un efecto secundario de estado. Esta puede inmovilizar a un cazador o a un monstruo por una cierta cantidad de tiempo, lo que permite asestar ataques libres y sin miedo a ser golpeado por ambos lados. Un cazador se paraliza cuando se cae frenéticamente y ondas de choque amarillas pasan a través de su cuerpo. La duración de la parálisis puede ser aumentada o disminuida por el uso de la armadura con la habilidad apropiada. Una criatura se paraliza cuando está encorvada, y las ondas de choque amarillas pasan a través de su cuerpo. Un monstruo puede ser paralizado por el uso de un arma o un artículo. Cada monstruo tiene su propia resistencia a la parálisis, y algunos permanecen más tiempo que otros en el estado de aturdimiento. Cazador Paralizado
KO También llamado mareamiento o aturdimiento. Cuando un monstruo asesta varios golpes en sucesión, el cazador puede llegar a ser aturdido. Él se vuelve inmóvil durante un breve periodo de tiempo, permitiendo que el monstruo pueda golpearlo. Un cazador está aturdido cuando está desequilibrado con estrellas que giran alrededor de su cabeza. El tiempo de aturdimiento puede verse disminuido si se gira rápidamente el stick analógico y se pulsa el botón de esquivar repetidamente.

En el Monster Hunter 2, Capcom ha implementado la habilidad aturdimiento en los Martillos y en los Cuernos de Caza. Los ataques a la cabeza de un monstruo causarán una onda de choque de color amarillo, y cuando se hace esto suficientes veces, los monstruos se verán aturdidos, como un cazador lo haría. Los monstruos son indefensos y vulnerables aturdidos, y la mayoría de ellos se caerán, lo que permite que ciertas partes se puedan golpear con mayor facilidad.

En el Monster Hunter Tri y títulos posteriores, a algunas armas se les ha dado sus propios ataques paralizantes especiales, como el golpe de escudo de la Espada y Escudo o el ataque lateral de la Gran Espada.

Rathalos Aturdido
Baba La Baba es un elemento introducido en el Monster Hunter 3 Ultimate. Sólo el Brachydios puede utilizar ataques de baba, y ser golpeado con una inducirá la Plaga de Baba. Durante esta plaga, el cazador estará cubierto con una sustancia viscosa verde, y si el Brachydios impacta con otro ataque de baba, el cazador va a explotar y tomar más daño. La Plaga de Baba incluso detonará si el ataque es bloqueado, por lo que es importante eliminar el estado rodando o mediante el uso de un Desodorante. Además, esta plaga cambiará lentamente de verde a rojo con el tiempo, y si no se elimina, el cazador va a explotar de forma automática.

Al golpear a un monstruo con un arma de elemento Baba, el impacto se iluminará con tres colores diferentes, a partir de verde a amarillo a rojo. Cuando llega a rojo y unos cuantos más golpes se hacen, el siguiente golpe causará una explosión, causando daño de explosión en el monstruo objetivo.

MH3G - Brachydios

Véase También

Efectos de Estado