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=Poder de Ataque=
 
El Poder de Ataque es el daño bruto que inflige el arma sin atributos elementales o efectos de estado. Es importante poseer más daño bruto que daño elemental o de efecto de estado ya que es más universal y tiene más fuerza en la mayoría de casos (100 puntos de daño bruto es peor que 100 de daño elemental).
 
   
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==Clases de Armas==
El Poder de Ataque también afecta al bloqueo. La diferencia se nota, por ejemplo, en la espada y escudo. Un arma como el cuchillo de cazador, con su pequeño escudo, al bloquear se tarda en reincorporarse, hay un gran disminución de resistencia y el daño inflingido aún así es más notable que en una espada y escudo más fuerte, que tendrá menor tiempo de reincorporarse, perderá poca resistencia y el daño infligido será menor.
 
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''Artículo Principal: '''[[Clases de Armas]]'''''
   
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Existen distintos tipos de armas, cada una con un funcionamiento y mecánicas propias. Las páginas de cada arma detallan estos aspectos. La característica fundamental sobre las clases de armas es su separación en '''Armas cuerpo a cuerpo''', que solo se pueden utilizar con '''Armadura de Espadachín''', y '''Armas a distancia''', que solo se pueden utilizar con '''Armadura de Artillero'''. A partir de [[Monster Hunter: World]], esta separación desaparece, y el cambio de defensa (las armaduras de artillero tienen la mitad de defensa) es dado como bonus del arma que se porta.
=Afinidad=
 
La afinidad es la probabilidad de inflingir más o menos daño un arma al atacar. Con un mayor porcentaje de Afinidad, se podrán asestar más golpes potentes (125% del daño del arma), mientras que si es menor del 0% se asestarán algunos golpes débiles (75% del daño del arma).
 
Importante: La afinidad sólo afecta al daño bruto y al daño de inflingir efectos de estado, no al daño elemental ni otros.
 
   
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=Propiedades=
=Afilado=
 
 
==Poder de Ataque==
El afilado es una característica propia de todas las armas cuerpo a cuerpo (incluidas las que no poseen filo) que se representa en una pequeña espada al lado de indicador de tiempo. Es una simple escala variable que incrementa el daño por porcentaje:
 
 
El '''Poder de Ataque''' es el daño bruto que inflige el arma sin atributos. Es importante poseer más daño bruto que daño elemental o de estado ya que es independiente de las debilidades o resistencias del monstruo y supone la mayor parte del daño que recibe el monstruo. Así, 100 puntos de daño son mejores que 100 puntos de elemento.
   
 
El Poder de Ataque también afecta al bloqueo. La diferencia se nota, por ejemplo, con la [[Espada y Escudo]]. Un arma como el cuchillo de cazador, que tiene poco poder de ataque, recibirá más daño al bloquear un ataque que utilizando una Espada y Escudo más fuerte, aparte, el retroceso y la cantidad de resistencia consumida son también mayores.
MHFU: Morado: 1.50, Blanco: 1.30, Azul: 1.25, Verde: 1.125, Amarillo: 1.00, Naranja: 0.75, y Rojo es 0.50.
 
   
MH3: Morado: 1.50, Blanco: 1.32, Azul: 1.20, Verde: 1.05, Amarillo: 1.00, Naranja: 0.75, and Rojo es 0.50.
 
   
 
==Afinidad==
MH3U: Morado: 1.44, Blanco: 1.32, Azul: 1.20, Verde: 1.05, Amarillo: 1.00, Naranja: 0.75, y Rojo es 0.50.
 
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La '''Afinidad''' (会心率, ''Affinity'' en inglés) es la probabilidad de causar más o menos daño al atacar. Si es mayor del 0% podrá dar un '''Golpe crítico''' (125% del daño del arma), mientras que si es menor del 0% podrá dar un '''Golpe débil''' (75% del daño del arma). En las armas con combos rápidos, si se da un golpe crítico los siguientes golpes también lo serán hasta terminar el combo.
   
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*Importante: La afinidad afecta al daño bruto y al daño de estado anormal, pero no al daño elemental o los disparos. Sin embargo la habilidad de '''Crítico elemental''' hace que los golpes críticos hagan mayor daño elemental.
MH4: Morado: 1.45, Blanco1.32, Azul: 1.20, Verde: 1.05, Amarillo: 1.00, Naranja: 0.75, y Rojo es 0.50.
 
   
 
==Afilado==
También afecta al daño elemental de forma similar:
 
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''Artículo principal'': [[Afilado]]
   
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El '''Afilado''' (斬れ味, ''Sharpness'' en inglés) es una característica propia de todas las armas cuerpo a cuerpo (incluidas el martillo y el cuerno de caza) que se representa en una pequeña espada al lado de indicador de tiempo. El afilado influye en el daño que realiza el arma y en la perforación de ésta, permitiendo penetrar partes duras de los monstruos cuanto mayor sea el afilado. Las armas sin afilado suficiente rebotarán al golpear, impidiendo realizar combos y gastando su afilado más rápidamente. Conforme se vaya golpeando con el arma se irá reduciendo el afilado, para restaurarlo se emplean '''Piedras de afilar'''.
MHFU, MH3, MH3U y MH4: Morado: 1.20, Blanco: 1.125, Azul: 1.0625, Verde: 1.0, Amarillo: 0.75, Naranja: 0.50, y Rojo es 0.25.
 
   
 
==Ranuras==
[[Archivo:PiedraAfilar_Icono.png|150px|frame|La piedra de afilar es un ítem fundamental para todo cazador]]Además, el afilado influye en la probabilidad de que el arma rebote en las partes duras de un monstruo. Por ejemplo, la concha de la espalda de un Gravios sólo puede penetrarse con afilado blanco, y la cabeza del Barroth a partir del azul. El rebote no permite efectuar combos.
 
 
Al igual que las armaduras, las armas pueden poseer o no ranuras donde colocar adornos para añadir puntos de habilidad.
   
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==Atributo==
Mientras se vaya atacando con el arma, el afilado se irá reduciendo, por lo que es necesario llevar Piedras de afilar para mantener un buen afilado en el arma.
 
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El '''Atributo''' del arma es el daño secundario que esta inflige, que puede ser Elemental o de Estado Anormal.
   
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===Atributo Elemental===
=Ranuras=
 
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''Artículo principal: '''[[Elementos]]'''''
Al igual que las armaduras, las armas pueden poseer o no ranuras donde colocar adornos para complementar habilidades.
 
   
 
Los '''Elementos''' (属性値) son un tipo de daño secundario que infligen las armas con atributo. Como el daño bruto, es directo. El daño elemental infligido depende de las debilidades del monstruo (cada monstruo posee distintas resistencias y debilidades a cada elemento). Los elementos son Agua, Fuego, Trueno, Hielo y Dragón. Se puede descubrir la debilidad elemental de cada monstruo según su hábitat, habilidades, ecología o incluso su armadura.
==Fórmula de Daño==
 
Para calcular el daño de las armas en el [[Monster Hunter Tri]]: 
 
   
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===Estado Anormal===
=Elemento=
 
''Artículo principal: '''[[Elementos]]'''''
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''Artículo principal: '''[[Efectos de Estado]]'''''
   
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Al igual que los monstruos a los cazadores, los cazadores pueden utilizar armas con las que infligir diferentes [[Efectos de Estado|estados anormales]] a los monstruos para ganar ventaja. Al contrario que con los atributos elementales, los atributos de estado son acumulativos, y se debe infligir una cierta cantidad de daño de estado para causar el estado. Los monstruos poseen diferentes resistencias a cada estado, y cada vez que se inflige la resistencia va aumentando un cierto valor hasta llegar a un valor máximo, en el que no subirá más. Los Estados Anormales que pueden las armas pueden infligir son:
Los Elementos son el daño secundario que se puede infligir. Como el daño bruto, es directo. El daño elemental infligido depende de las debilidades del monstruo (por ejemplo, no puedes atacar con elemento Trueno a un Lagiacrus). Los elementos son Agua, Fuego, Trueno, Hielo y Dragón. Las plagas de cada uno causarán efectos diferentes que pueden aumentarse o disminuirse por resistencias o debilidades.
 
   
 
{|class="wikitable"
=Ataque especial=
 
 
|- bgcolor="#747940" align="center"
Los atributos de ataque especial que puede tener un arma son: 
 
 
|<font color="White">'''Atributo'''</font>
{|class="linetable"
 
|-bgcolor="#3A5766" align="center"
 
|<font color="White">'''Elemento'''</font>
 
|<font color="White">'''Descripción'''</font>
 
 
|<font color="White">'''Imagen'''</font>
 
|<font color="White">'''Imagen'''</font>
 
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| bgcolor="#dadfa4" |Las armas con '''Veneno''' (毒 ''Doku'' en japonés, ''Poison'' en inglés) pueden envenenar a los monstruos, indicado como burbujas moradas saliendo de su cabeza o en [[MHW]], como saliva morada saliendo de su boca. El veneno inflige cierta cantidad de daño por segundo y dura una cantidad de tiempo determinada, sin embargo, los monstruos grandes no pueden morir por veneno, y se quedarán en 1 punto de vida si se da el caso. El veneno también tiene un efecto adicional en algunos monstruos, como [[Kushala Daora]], [[Teostra]] o [[Lunastra]], debilitando su aura de viento o fuego.
|align=center bgcolor="#abcdef"|Veneno
 
 
|bgcolor="#dadfa4"|[[Archivo:MH3U-Wroggi_Magnificente_CP002.jpg|250 px]]
| bgcolor="#abcdef" |El '''veneno''' es un efecto secundario de estado que afecta tanto a monstruos como a cazadores drenando gradualmente la salud a través de una cierta cantidad de tiempo. Diferentes monstruos se ven afectados de manera diferente por el mismo. Un monstruo es envenenado cuando burbujas púrpuras suben desde lo alto de su cabeza. El veneno puede ser extraído de un monstruo e implementado en armas. Si un [[Dragón Anciano]] posee un aura, como el ([[Kushala Daora]], el [[Teostra]] o el [[Lunastra]]) y es envenenado, su aura desaparecerá hasta que el efecto de veneno haya terminado. Éste también puede desactivar la invisibilidad del [[Chameleos]].
 
|bgcolor="#abcdef"|[[Archivo:Gran_Furogi_Lanzando_Veneno.png|250 px]]
 
 
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|bgcolor="#dadfa4"|Las armas con '''Sueño''' (睡眠 ''Suimin'' en japonés, ''Sleep'' en inglés) harán que el monstruo se quede dormido durante un tiempo determinado. Aunque el monstruo regenera vida mientras duerme, se tiene la ventaja de que el ataque que lo despierte hará mucho más daño, siendo el triple si el daño es fijo (disparos de Lanza Pistola, bombas, etc.) o el doble si es un ataque normal. Hay que tener cuidado con los monstruos pequeños, puesto que el menor ataque despertará al monstruo.
|align=center bgcolor="#abcdef"|Sueño
 
 
|bgcolor="#dadfa4"|[[Archivo:MHFG-Pokaradon Dormido.jpg|250px]]
|bgcolor="#abcdef"|Algunos monstruos tienen el potencial para poner cazadores a '''dormir'''. Esto les permite asestar un golpe libre. Los efectos de dormir pueden ser aumentados o disminuidos con las habilidades de armadura adecuados. Ser golpeado por un monstruo u otro cazador despertará al instante todo lo que esté durmiendo. El Sueño es también un efecto secundario de estado que pueda ser causado a los enemigos por el uso de armas o artículos. Mientras que un enemigo duerme, cosas como el afilado, el consumo de pociones, comer la carne, o incluso atacar al monstruo dormido se pueden hacer.
 
Vale la pena señalar que, si bien un monstruo duerme, recupera la salud perdida. Sin embargo, una ventaja añadida de poner un monstruo a dormir es que el próximo ataque tendrá triplicado su daño. La colocación y detonación de bombas en un enemigo dormido le dará un devastador despierte.
 
|bgcolor="#abcdef"|[[Archivo:Pokaradon_dormido.jpg|250px]]
 
 
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|bgcolor="#dadfa4"|Las armas con '''Parálisis''' (麻痺 ''Mahi'' en japonés, ''Paralysis'' en inglés) harán que el monstruo quede paralizado durante unos segundos, indicado como rayos amarillos surcando su cuerpo y un estado de rigidez. Los cazadores pueden atacar con total seguridad durante este tiempo, con la ventaja de que además los ataques recibidos durante este tiempo harán un 20% de daño adicional.
|align=center bgcolor="#abcdef"|Parálisis
 
 
|bgcolor="#dadfa4"|[[Archivo:Cazador_Paralizado.jpg|250px]]
|bgcolor="#abcdef"|La '''Parálisis''' es un efecto secundario de estado. Esta puede inmovilizar a un cazador o a un monstruo por una cierta cantidad de tiempo, lo que permite asestar ataques libres y sin miedo a ser golpeado por ambos lados. Un cazador se paraliza cuando se cae frenéticamente y ondas de choque amarillas pasan a través de su cuerpo. La duración de la parálisis puede ser aumentada o disminuida por el uso de la armadura con la habilidad apropiada. Una criatura se paraliza cuando está encorvada, y las ondas de choque amarillas pasan a través de su cuerpo. Un monstruo puede ser paralizado por el uso de un arma o un artículo. Cada monstruo tiene su propia resistencia a la parálisis, y algunos permanecen más tiempo que otros en el estado de aturdimiento.
 
|bgcolor="#abcdef"|[[Archivo:Cazador_Paralizado.jpg|250px]]
 
 
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|bgcolor="#dadfa4"|El '''Aturdimiento''' (気絶 ''Kizetsu'' en japonés, ''Stun'' en inglés) es un estado especial causado únicamente por golpes contundentes, propios de '''armas de impacto''' ([[Martillo]] y [[Cornamusa]]), aunque otras armas también tienen movimientos de daño de impacto (El golpe de escudo de la Espada y Escudo, viales de impacto del Hacha Cargada, entre otros). Si se golpea a un monstruo lo suficiente en la '''cabeza''', éste caerá al suelo aturdido, indicado como estrellas girando sobre su cabeza.
|align=center bgcolor="#abcdef"|KO
 
 
|bgcolor="#dadfa4"|[[Archivo:Rathalos_Aturdido.jpg|250px]]
|bgcolor="#abcdef"|También llamado '''mareamiento''' o '''aturdimiento'''. Cuando un monstruo asesta varios golpes en sucesión, el cazador puede llegar a ser aturdido. Él se vuelve inmóvil durante un breve periodo de tiempo, permitiendo que el monstruo pueda golpearlo. Un cazador está aturdido cuando está desequilibrado con estrellas que giran alrededor de su cabeza. El tiempo de aturdimiento puede verse disminuido si se gira rápidamente el stick analógico y se pulsa el botón de esquivar repetidamente.
 
 
En el [[Monster Hunter 2]], [[Capcom]] ha implementado la habilidad aturdimiento en los [[Martillo|Martillos]] y en los [[Cuerno de Caza|Cuernos de Caza]]. Los ataques a la cabeza de un monstruo causarán una onda de choque de color amarillo, y cuando se hace esto suficientes veces, los monstruos se verán aturdidos, como un cazador lo haría. Los monstruos son indefensos y vulnerables aturdidos, y la mayoría de ellos se caerán, lo que permite que ciertas partes se puedan golpear con mayor facilidad.
 
 
En el Monster Hunter Tri y títulos posteriores, a algunas armas se les ha dado sus propios ataques paralizantes especiales, como el golpe de escudo de la [[Espada y Escudo]] o el ataque lateral de la [[Gran Espada]].
 
|bgcolor="#abcdef"|[[Archivo:Rathalos_Aturdido.jpg|250px]]
 
 
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| bgcolor="#dadfa4" |Las armas de '''Nitro''' o '''Baba''' (爆破 ''Bakuha'' en japonés, ''Slime / Blast'' en inglés) fueron introducidas en [[Monster Hunter 3 Ultimate]], siendo únicas del [[Brachydios]]. Este atributo, tras infligir la cantidad suficiente de nitro, causará una explosión en el cuerpo del monstruo. Se trata de un atributo muy útil para romper partes de monstruos, ya que inflige daño fijo sobre las partes más débiles.
|align=center bgcolor="#abcdef"|Baba
 
 
|bgcolor="#dadfa4"|[[Archivo:MH3U-Brachydios_CP002.jpg|250px]]
| bgcolor="#abcdef" |La '''Baba''' es un elemento introducido en el [[Monster Hunter 3 Ultimate]]. Sólo el [[Brachydios]] puede utilizar ataques de baba, y ser golpeado con una inducirá la Plaga de Baba. Durante esta plaga, el cazador estará cubierto con una sustancia viscosa verde, y si el Brachydios impacta con otro ataque de baba, el cazador va a explotar y tomar más daño. La Plaga de Baba incluso detonará si el ataque es bloqueado, por lo que es importante eliminar el estado rodando o mediante el uso de un Desodorante. Además, esta plaga cambiará lentamente de verde a rojo con el tiempo, y si no se elimina, el cazador va a explotar de forma automática.
 
Al golpear a un monstruo con un arma de elemento Baba, el impacto se iluminará con tres colores diferentes, a partir de verde a amarillo a rojo. Cuando llega a rojo y unos cuantos más golpes se hacen, el siguiente golpe causará una explosión, causando daño de explosión en el monstruo objetivo.
 
|bgcolor="#abcdef"|[[Archivo:MH3G_-_Brachydios.jpg|250px]]
 
 
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==Véase También==
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==Ataques Aéreos==
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[[Archivo:MH4-Monta_Gran_Jaggi.jpg|250px|right]]''Artículo principal: '''[[Monta]]'''''
[[Efectos de Estado]]
 
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Los '''Ataques Aéreos''' fueron introducidos en [[Monster Hunter 4]] como parte de la mecánica de movimiento vertical. Utilizando salientes y paredes, los cazadores pueden saltar y atacar en el aire. Los ataques aéreos infligen '''Daño de monta''', cuando se inflige suficiente, se derribará al monstruo y el cazador saltará sobre él para '''montarlo''' en una especie de minijuego que consiste en pulsar rápidamente el botón de ataque para llenar un medidor a la vez que se resisten los intentos del monstruo de quitarse al cazador de encima. Al llenar el medidor, el monstruo será derribado finalmente, dando un tiempo valioso a los cazadores para infligir daño.
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=Fórmula de Daño=
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La fórmula de daño permite saber cuánto daño se ha infligido con un ataque al monstruo. La fórmula es la siguiente
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Fórmula para Cálculo de Daño: DañoFísico + DañoElemental
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DañoFísico = PoderAtaqueArma/ModificadorArma * ValorMotriz/100 * (ParteMonstruoFísico/100 * MultiplicadorAfilado) * GolpeCrítico/GolpeNegativo
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DañoElemental = Elemento/10 * ParteMonstruoElemento/100 * MultiplicadorElementoAfilado
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'''Leyenda'''
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*ValorMotriz: valor de ataque de un determinado movimiento del arma.
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*ParteMonstruoFísico: resistencia al daño bruto de la parte golpeada del monstruo, la resistencia varía según el tipo de daño: '''Corte''', '''Impacto''' y '''Disparo'''.
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*ParteMonstruoElemento: resistencia elemental de la parte golpeada del monstruo.
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*ModificadorArma: en la mayoría de juegos, el valor de ataque del arma que se muestra es en realidad resultado del valor de ataque real del arma multiplicado por un '''Modificador'''. Cada clase de arma posee un modificador distinto, son lo siguientes:
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**Gran Espada: 4,8
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**Espada Larga: 3,3
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**Espada y Escudo, Espadas Dobles: 1,4
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**Lanza, Lanza Pistola: 2,3
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**Martillo, Cornamusa: 5,2
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**Cornamusa (MHWorld): 4,2
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**Hacha Espada: 5,4
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**Hacha Espada (MHWorld): 3,5
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**Hacha Cargada: 3,6
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**Glaive Insecto: 3,1
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**Ballesta Ligera: 1,5
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**Ballesta Pesada: 1,3
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**Arco: 1,1
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*En [[MHP3]], [[MHGen]], [[MHGU]] se muestra el daño real del arma, sin modificador. Y también el valor de atributo real, que es simplemente dividiendo entre 10.
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[[Categoría:Mecánica]]

Revisión actual - 11:52 30 jun 2018

Boton MH1-Armas
Clases de ArmasMecánicasHabilidades
Icono EyEEspadachín

Gran EspadaEspada LargaEspada y EscudoEspadas DoblesMartilloCuerno de CazaLanzaLanza PistolaHacha EspadaGlaive InsectoHacha Cargada
Exclusivo de MHFrontier: TonfaPúa Imán

Icono BLArtillero
Ballesta LigeraBallesta MedianaBallesta PesadaArco


Clases de Armas

Artículo Principal: Clases de Armas

Existen distintos tipos de armas, cada una con un funcionamiento y mecánicas propias. Las páginas de cada arma detallan estos aspectos. La característica fundamental sobre las clases de armas es su separación en Armas cuerpo a cuerpo, que solo se pueden utilizar con Armadura de Espadachín, y Armas a distancia, que solo se pueden utilizar con Armadura de Artillero. A partir de Monster Hunter: World, esta separación desaparece, y el cambio de defensa (las armaduras de artillero tienen la mitad de defensa) es dado como bonus del arma que se porta.

Propiedades

Poder de Ataque

El Poder de Ataque es el daño bruto que inflige el arma sin atributos. Es importante poseer más daño bruto que daño elemental o de estado ya que es independiente de las debilidades o resistencias del monstruo y supone la mayor parte del daño que recibe el monstruo. Así, 100 puntos de daño son mejores que 100 puntos de elemento.

El Poder de Ataque también afecta al bloqueo. La diferencia se nota, por ejemplo, con la Espada y Escudo. Un arma como el cuchillo de cazador, que tiene poco poder de ataque, recibirá más daño al bloquear un ataque que utilizando una Espada y Escudo más fuerte, aparte, el retroceso y la cantidad de resistencia consumida son también mayores.


Afinidad

La Afinidad (会心率, Affinity en inglés) es la probabilidad de causar más o menos daño al atacar. Si es mayor del 0% podrá dar un Golpe crítico (125% del daño del arma), mientras que si es menor del 0% podrá dar un Golpe débil (75% del daño del arma). En las armas con combos rápidos, si se da un golpe crítico los siguientes golpes también lo serán hasta terminar el combo.

  • Importante: La afinidad afecta al daño bruto y al daño de estado anormal, pero no al daño elemental o los disparos. Sin embargo la habilidad de Crítico elemental hace que los golpes críticos hagan mayor daño elemental.

Afilado

Artículo principal: Afilado

El Afilado (斬れ味, Sharpness en inglés) es una característica propia de todas las armas cuerpo a cuerpo (incluidas el martillo y el cuerno de caza) que se representa en una pequeña espada al lado de indicador de tiempo. El afilado influye en el daño que realiza el arma y en la perforación de ésta, permitiendo penetrar partes duras de los monstruos cuanto mayor sea el afilado. Las armas sin afilado suficiente rebotarán al golpear, impidiendo realizar combos y gastando su afilado más rápidamente. Conforme se vaya golpeando con el arma se irá reduciendo el afilado, para restaurarlo se emplean Piedras de afilar.

Ranuras

Al igual que las armaduras, las armas pueden poseer o no ranuras donde colocar adornos para añadir puntos de habilidad.

Atributo

El Atributo del arma es el daño secundario que esta inflige, que puede ser Elemental o de Estado Anormal.

Atributo Elemental

Artículo principal: Elementos

Los Elementos (属性値) son un tipo de daño secundario que infligen las armas con atributo. Como el daño bruto, es directo. El daño elemental infligido depende de las debilidades del monstruo (cada monstruo posee distintas resistencias y debilidades a cada elemento). Los elementos son Agua, Fuego, Trueno, Hielo y Dragón. Se puede descubrir la debilidad elemental de cada monstruo según su hábitat, habilidades, ecología o incluso su armadura.

Estado Anormal

Artículo principal: Efectos de Estado

Al igual que los monstruos a los cazadores, los cazadores pueden utilizar armas con las que infligir diferentes estados anormales a los monstruos para ganar ventaja. Al contrario que con los atributos elementales, los atributos de estado son acumulativos, y se debe infligir una cierta cantidad de daño de estado para causar el estado. Los monstruos poseen diferentes resistencias a cada estado, y cada vez que se inflige la resistencia va aumentando un cierto valor hasta llegar a un valor máximo, en el que no subirá más. Los Estados Anormales que pueden las armas pueden infligir son:

Atributo Imagen
Las armas con Veneno (毒 Doku en japonés, Poison en inglés) pueden envenenar a los monstruos, indicado como burbujas moradas saliendo de su cabeza o en MHW, como saliva morada saliendo de su boca. El veneno inflige cierta cantidad de daño por segundo y dura una cantidad de tiempo determinada, sin embargo, los monstruos grandes no pueden morir por veneno, y se quedarán en 1 punto de vida si se da el caso. El veneno también tiene un efecto adicional en algunos monstruos, como Kushala Daora, Teostra o Lunastra, debilitando su aura de viento o fuego. MH3U-Wroggi Magnificente CP002
Las armas con Sueño (睡眠 Suimin en japonés, Sleep en inglés) harán que el monstruo se quede dormido durante un tiempo determinado. Aunque el monstruo regenera vida mientras duerme, se tiene la ventaja de que el ataque que lo despierte hará mucho más daño, siendo el triple si el daño es fijo (disparos de Lanza Pistola, bombas, etc.) o el doble si es un ataque normal. Hay que tener cuidado con los monstruos pequeños, puesto que el menor ataque despertará al monstruo. MHFG-Pokaradon Dormido
Las armas con Parálisis (麻痺 Mahi en japonés, Paralysis en inglés) harán que el monstruo quede paralizado durante unos segundos, indicado como rayos amarillos surcando su cuerpo y un estado de rigidez. Los cazadores pueden atacar con total seguridad durante este tiempo, con la ventaja de que además los ataques recibidos durante este tiempo harán un 20% de daño adicional. Cazador Paralizado
El Aturdimiento (気絶 Kizetsu en japonés, Stun en inglés) es un estado especial causado únicamente por golpes contundentes, propios de armas de impacto (Martillo y Cornamusa), aunque otras armas también tienen movimientos de daño de impacto (El golpe de escudo de la Espada y Escudo, viales de impacto del Hacha Cargada, entre otros). Si se golpea a un monstruo lo suficiente en la cabeza, éste caerá al suelo aturdido, indicado como estrellas girando sobre su cabeza. Rathalos Aturdido
Las armas de Nitro o Baba (爆破 Bakuha en japonés, Slime / Blast en inglés) fueron introducidas en Monster Hunter 3 Ultimate, siendo únicas del Brachydios. Este atributo, tras infligir la cantidad suficiente de nitro, causará una explosión en el cuerpo del monstruo. Se trata de un atributo muy útil para romper partes de monstruos, ya que inflige daño fijo sobre las partes más débiles. MH3U-Brachydios CP002

Ataques Aéreos

MH4-Monta Gran Jaggi

Artículo principal: Monta

Los Ataques Aéreos fueron introducidos en Monster Hunter 4 como parte de la mecánica de movimiento vertical. Utilizando salientes y paredes, los cazadores pueden saltar y atacar en el aire. Los ataques aéreos infligen Daño de monta, cuando se inflige suficiente, se derribará al monstruo y el cazador saltará sobre él para montarlo en una especie de minijuego que consiste en pulsar rápidamente el botón de ataque para llenar un medidor a la vez que se resisten los intentos del monstruo de quitarse al cazador de encima. Al llenar el medidor, el monstruo será derribado finalmente, dando un tiempo valioso a los cazadores para infligir daño.

Fórmula de Daño

La fórmula de daño permite saber cuánto daño se ha infligido con un ataque al monstruo. La fórmula es la siguiente

Fórmula para Cálculo de Daño: DañoFísico + DañoElemental

DañoFísico = PoderAtaqueArma/ModificadorArma * ValorMotriz/100 * (ParteMonstruoFísico/100 * MultiplicadorAfilado) * GolpeCrítico/GolpeNegativo

DañoElemental = Elemento/10 * ParteMonstruoElemento/100 * MultiplicadorElementoAfilado

Leyenda

  • ValorMotriz: valor de ataque de un determinado movimiento del arma.
  • ParteMonstruoFísico: resistencia al daño bruto de la parte golpeada del monstruo, la resistencia varía según el tipo de daño: Corte, Impacto y Disparo.
  • ParteMonstruoElemento: resistencia elemental de la parte golpeada del monstruo.
  • ModificadorArma: en la mayoría de juegos, el valor de ataque del arma que se muestra es en realidad resultado del valor de ataque real del arma multiplicado por un Modificador. Cada clase de arma posee un modificador distinto, son lo siguientes:
    • Gran Espada: 4,8
    • Espada Larga: 3,3
    • Espada y Escudo, Espadas Dobles: 1,4
    • Lanza, Lanza Pistola: 2,3
    • Martillo, Cornamusa: 5,2
    • Cornamusa (MHWorld): 4,2
    • Hacha Espada: 5,4
    • Hacha Espada (MHWorld): 3,5
    • Hacha Cargada: 3,6
    • Glaive Insecto: 3,1
    • Ballesta Ligera: 1,5
    • Ballesta Pesada: 1,3
    • Arco: 1,1
  • En MHP3, MHGen, MHGU se muestra el daño real del arma, sin modificador. Y también el valor de atributo real, que es simplemente dividiendo entre 10.