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En la presentación de la Game Developers Conference o GDC, la gente ha podido presenciar cómo fue desarrollado el último juego de la saga: Monster Hunter: World, con la presentación del director Yuya Tokuda y el manager global Peter Fabiano.

En la presentación, explican cómo los desarrolladores adaptaron los cambios en el gameplay para este título mostrando un prototipo del mismo. Este prototipo no presentaba ninguna forma de combate, sino que querían ver si el nuevo enfoque de esta secuela hacia el entorno podría sostenerse.

MHW-Concepto Bosque Primigenio 002

Cuando la fase de desarrollo del juego comenzó, el productor general Ryozo Tsujimoto estableció dos objetivos para el título: crear un Monster Hunter de "next gen" o próxima generación, y crear un juego que tanto jugadores japoneses como occidentales pudieran disfrutar. Así, se comenzaron a introducir ideas sobre la dinámica del entorno, creando un campo sin pantallas de carga que impidieran la sensación de inmersión en el mundo. En un año y medio crearon el primer prototipo del juego, que se muestra en la presentación. Podéis verlo aquí. Este gameplay prototipo comienza en una fase inicial del Bosque Primigenio, que a diferencia del producto final, es mucho más oscuro, lleno de pequeños monstruos y mostrando mecánicas que se acercan a las finales. Conforme avanza el gameplay Tokuda va comentando distintos aspectos:

"Lo que estamos probando es hasta cuánto podemos crear un mundo vivo metiendo criaturas que no sean monstruos grandes."

"Cuando está oscuro, lo que queremos ver es si se mantiene suficiente sensación de exploración, usando desde los Lafarillos al musgo brillante."

"También probamos añadir animaciones al cazador sintiendo y reaccionando ante este entorno y sus monstruos. Como se puede ver, el ambiente está ahí, pero con tantos monstruos distintos apareciendo, hay muchos otros elementos presentes al jugar como la iluminación y la tecnología, pero no funcionó como esperábamos, así que redujimos un poco."

"Eso no significa que no vamos a seguir persiguiendo este sentimiento de exploración e inmersión, con suerte, cuando tengamos alguna oportunidad en el futuro. Llegamos hasta aquí, y por como se ve, verdaderamente queremos intentar llegar a este nivel de nuevo."

MHW-Concepto Bosque Primigenio 006
MHW-Concepto Bosque Primigenio 011

Mientras, la segunda parte del prototipo ocurre en un bosque más iluminado y familiar, con el cazador enfrentándose a un Anjanath. Tras una asombrosa muestra de como persigue a un Aptonoth a través del enorme bosque, el jugador comienza a recorrer el entorno huyendo del monstruo, poniéndose fuera de su campo de visión y usando sus ataques en su contra para romper una presa como en el juego final. Finalmente, el Anjanath cae al territorio de un cara familiar, el terrible Lagiacrus, quien acaba con él tras zarandearlo por los aires violentamente. El enorme Leviathan se percata de la presencia del cazador, quien desenvaina su arma, y la caza comienza. A pesar de ser una demo jugable, el encuentro toma un enfoque más cinemático.

Prototipo-MHW-Lagiacrus

Aunque el prototipo presentara al Lagiacrus, este fue finalmente eliminado de la versión final por su tamaño, su dificultad de animación y las limitaciones del entorno que suponía. Ryozo Tsujimoto ha confirmado oficialmente que el Señor de los Mares tampoco aparecerá como DLC.

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